Unreal Engine – historia i rozwój epickiego silnika

Autor:

   |

O grze “Unreal” słyszała chyba większość entuzjastów elektronicznej rozrywki. W tamtym czasie, czyli pod koniec lat dziewięćdziesiątych – a dokładnie w 1998 r. – gra stanowiła swego rodzaju przełom i jednocześnie mocną konkurencję, dla wydanego nieco wcześniej Quake 2. Obie produkcje to gry akcji utrzymane w konwencji klasycznego, pierwszoosobowego shootera, gdzie do głównych zadań jakie twórcy postawili przed graczem, należy brutalna eksterminacja napotkanych przeciwników. Zbliżona konwencja i solidne wykonanie sprawiły, że osiągnęły one wysoki nakład i zasiliły już na zawsze elitarny kanon pozycji kultowych. Mimo wręcz bliźniaczych osiągnięć, to właśnie “Unreal”, a mówiąc ściślej jego silnik “Unreal Engine” wyznaczył zupełnie nową jakość w świecie elektronicznej rozrywki.

Unreal Engine – krótka historia pewnego pomysłu

Choć nie był to pierwszy silnik graficzny, który obsługiwał zaawansowane efekty wizualne, to z pewnością jako pierwszy wprowadził pewne novum, filtrowanie bilinearne oraz trilienarne, a także mechanizm dynamicznego oświetlenia. Wszystko to w oparciu o efekty specjalne w trybie renderowania programowego. Dla niektórych, wciąż może brzmieć to tajemniczo, ale mówiąc wprost – był to naprawdę technologiczny przełom, zaadaptowany później przez wielu developerów.
Wszystko zaczęło się kilka lat przed premierą gry Unreal. A dokładnie w roku 1991. Podobnie jak w przypadku innych wielkich pomysłów tego świata, również i ta historia to zasługa człowieka i jego wielkiej determinacji. Inteligencji wymieszanej z uporem, która odpowiednio pokierowana, potrafi przynieść przełomowe rezultaty.
Człowiekiem, o którym mowa był niejaki Tim Sweeney. Wówczas dwudziestojednoletni programista z dziesięcioletnim stażem. W tym czasie udało mu się zaprojektować grę pod tytułem ZZT. Względnie prosta pozycja o “shareware’owym” rodowodzie, stanowiła dla młodego komputerowca krok milowy w karierze. Kolejne lata pracy przyniosły tytuły takie jak “Epic Pinball”, “Jill of the Jungle” and “Jazz Jackrabbit”. Wtedy już przy wsparciu innych projektantów, którzy zasili szeregi studia Epic MegaGames. Cliffa Bleszinskiego, Steve Polega oraz Marka Reina. Trójka uzdolnionych panów pędziła przed siebie niczym rozpędzony pociąg. Warto przy tym zaznaczyć, że okres rozkwitu ich działalności, to czas, w którym całe rzeszę twórców zaczęło skupiać swoją uwagę na konwencji “Fps”. Doom, Quake, Duke Nukem czy Wolfenstein 3D. Były to gry topowe a dziś możemy bez zająknięcia uznać je za kultowe. W końcu, który gracz nie chłonął atmosfery Quake lub też nie napawał się jatką przechodząc kolejne etapy klasycznego Wolfensteina?
Na fali “shooterowego” trendu, ekipa zrzeszona pod skrzydłami Sweeneya postanowiła ofiarować światu coś od siebie. Pomysł zrodził się stosunkowo szybko bo już w 1998 – w dwa lata po pierwszym Quake’u – na rynku pojawił się Unreal, który bazował na silniku Unreal Engine. Ten z kolei, swój początek zawdzięczał “sharewarowej” miniaturze ZZT.

REKLAMA

Firmy tego typu z pewnością korzystają z najlepszych dostępnych systemów klasy ERP takich jak np. Comarch ERP XL https://erpxl.com.pl system do zarządzania całością zasobów przedsiębiorstwa oraz pełnej analityki danych. Jeśli prowadzicie dużą firmę z pewnością mogą wam być przydatne usprawnienia jakie posiada system Comarch ERP XL. Zobaczcie sami.

Unreal Engine – możliwości silnika

Silnik został oparty na składni języka C++ a jego możliwości wzrastały wraz z kolejnymi wersjami, które pojawiały się stosunkowo regularnie. Vr, platformy mobilne, konsole PlayStation, Xbox a także Nintendo Switch i Microsoft Windows a oprócz tego szereg innych systemów pozwalających na wirtualną rozrywkę, których nie sposób tu wyliczyć. Wszyscy ci giganci, skorzystali z elastycznej natury technologii “Epic”. Z powodzeniem używa go również branża filmowa.
Do tej pory powstały aż cztery wersje tego silnika do gier komputerowych, zaś piąta jest już w drodze i wkrótce powinna ujrzeć światło dzienne. Póki co możemy pozachwycać się rozmachem materiałów promocyjnych i prześledzić dotychczasowe zalety tego klasyka.

Unreal Engine

Wspomniany już wcześniej Unreal był początkiem koncepcji, która rozwija się do dziś. Pierwsza wersja obsługiwała system wykrywania kolizji, sztuczną inteligencję i szczegółowe tekstury. Przy czym największym osiągnięciem, był wówczas nowatorski system skryptów o nazwie UnrealScript, który pozwalał na wprowadzanie modów. Dzięki temu legiony zapalonych graczy tworzyło własne, autorskie dodatki. Warto również wspomnieć o systemie zarządzania plikami i kodzie sieciowym. Silnik wykorzystali m. in twórcy gry Deus ex oraz pierwszej części Harrego Pottera.

Unreal Engine 2

Kolejna wersja silnika pojawiła się cztery lata po premierze debiutu. I jak nietrudno się domyślić, nosiła nazwę Unreal Engine 2. Pierwszą grą stosującą technologię była America’s Army. W nowej wersji zmieniło się kilka elementów. Po pierwsze poprawiono jądro kodu oraz system renderowania. Dodano także system Karma, który w wolnym tłumaczeniu oznacza silnik “sztywnego ciała”. Symulował on stałe obiekty m.in skrzynie, kości i połączenia między komponentami świata przedstawionego. Rzeczywistość gry zyskała pożądany realizm. Możliwości nowej “fizyki” zaprezentował po raz pierwszy Unreal Tournament 2003, czyli sieciowy odpowiednik gry Unreal. Pojawiła się wieloplatformowość i wsparcie dla konsol PlayStation 2 i Xbox.

Unreal Engine 3

Dalszy rozwój legendy, doskonale zobrazowały dwa nowe tytuły, które wyszły ze “stajni” Epic Games ( firma zmieniła nazwę w 1999 roku). Gears of War na Xbox 360 oraz RoboBlitz na Windows. Dodano HDR Rendering, czyli prezentację świata gry z realistycznym oświetleniem. Przy użyciu większego poziomu jasności, które wymaga zwielokrotnionej mocy obliczeniowej. Pojawiły się również dynamiczne cienie. Przez co gry oparte na technologii zachwycały jakością grafiki. Co więcej, autorzy dostrzegli potencjał, jaki krył się w coraz popularniejszych platformach mobilnych, tak więc ue3 zadebiutował również na systemach ios i android. A pierwszą grą mobilną, która wykorzystała jego możliwości był Infinity Blade. Epic Games przyzwyczaiło już graczy do regularnego modyfikowania swojej technologii, tak też było i tym razem. Z czasem panowie uzupełnili swoje dzieło o tzw. “Globalne oświetlenie w czasie rzeczywistym” oraz szereg funkcjonalności dla ekranów dotykowych iPod.

Unreal Engine 4

Czy jak to woli ue4, to kolejny krok w ewolucji popularnego silnika. Tym razem oczekiwania były jeszcze większe. Napiętą atmosferę podsycał sam wiceprezes firmy – Mark Rein. Mówiąc, że “ludzie będą zszokowani kiedy ujrzą Unreal Engine 4”. Oczywiście trudno oskarżyć go o przesadę, gdyż zaprezentowane później demo potwierdziło jego przewidywania. Technologia wbijała w fotel. Demonstracyjna wersja silnika pod nazwą “Elemental” pojawiła się w sieci w lutym 2012 roku. Zaprezentowane możliwości z pewnością wywołały u wielu efekt, przed którym przestrzegał jeden z głównych członków studia Epic.
Zachwytom nie było końca.
Co się zmieniło? Rzecz jasna grafika. Firma już w przeszłości, stopniowo przyzwyczaiła swoich fanów, do wysokiej jakości. Dlatego również i tym razem, efekt sprostał pokładanym w nim nadziejom.
Miejsce dawnego Visual Scripting zajął nowy system o nazwie Blueprints Visual Scripting. Tym samym proces wprowadzania zmian, stał się szybszy. Całość, z uwzględnieniem modyfikacji oraz testu, zajmowała teraz kilka minut. To zmiana wręcz rewolucyjna względem długotrwałych i zajmujących niekiedy dwie lub trzy godziny procedur.
Co więcej, skrypty kodu C++, można było zmieniać nawet w czasie aktywności silnika a “poprawki” mogła wprowadzać osoba bez jakiejkolwiek znajomości kodowania. Ogół zmian usprawnił komunikację pomiędzy projektantami, programistami oraz artystami.
Unreal Engine 4 doskonale współpracuje z narzędziami typu Vr.
Nowy edytor pozwala na kreowanie wirtualnych światów właśnie w świecie wirtualnym. W tym celu, zainteresowany taką praktyką człowiek, zakłada specjalne okulary, po czym korzystając z równie specjalnego iPada tworzy światy wykorzystując tradycyjny system “przeciągnij i upuść”. Czujniki ruchu oraz wskaźniki laserowe wykonują resztę pracy. Idealna realizacja praktyki WYSIWYG ( what you see is what you get).

Unreal Engine 5 – czyli rewolucji ciąg dalszy

Od jakiegoś czasu, starsza wersja silnika jest zupełnie darmowa. No może niezupełnie. Twórcy roszczą sobie prawo do kilkuprocentowego zysku od każdego, komercyjnego projektu, który przekroczy określony pułap dochodu. Niemniej jednak to świetna reklama i zachęta dla młodych twórcą z ambicjami budowy epickich tytułów.
Tymczasem na horyzoncie pojawił się nowy Unreal w wersji piątej. Screeny robią wrażenie, kilka growych projektów znajduje się już w fazie in progress. Po seansie dema można bez cienia wątpliwości ogłosić początek nowej rewolucji, ponieważ Unreal Engine 5 to obietnica jeszcze lepszej animacji, lepszych efektów wizualnych oraz dźwiękowych. Poprawionej geometrii, a także zaawansowany system zniszczeń. Nic tylko czekać, mając nadzieję, że wszystko wydarzy się zgodnie z planem. A jak do tej pory Epic Games nie miało większych problemów z realizacją powziętych założeń i wyznaczonych celów. Unreal Engine 5 będzie gotowy w 2021 roku.

Skomentuj lub zostaw opinię

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

Czytaj więcej